Модель поведения человека, если бы это была RPG

Сюда отщепляется от основных тем флуд, который не на столько полезен, чтобы оставить его в основной теме, но и не совсем бестолковый, чтобы его безвозвратно грохать
Ответить
Аватара пользователя
Константин Братищев
Сообщения: 30
Зарегистрирован: Вт фев 23, 2016 11:17 am
Контактная информация:

Модель поведения человека, если бы это была RPG

Сообщение Константин Братищев »

Я немного переиграл в компьютерные игры, так что это сильно отразилось на результате :)
Вдохновлялся моделью Тима Урбана и джедайской техникой, поэтому местами перекликается, ну и это первый вариант зафиксированный в электронном виде, к которому даже у меня уже есть замечания. Выкладываю, чтобы послушать ваши мысли и собрать обратную связь, может быть получится что-то интересное.
схема.jpg
У каждого человека есть некий «Чёрный ящик» - это черты его характера, состояние здоровья, привычки, убеждения, мечты и желания, и еще много всего, что в данной схеме рассматривать и анализировать не будем. В результате чёрный ящик даёт набор каких-то постоянных эффектов, для каждого человека свой. Эти эффекты влияют на запас ресурсов и на стоимость действий, к примеру, если человек любит чистоту, то ему придётся меньше эмоциональных ресурсов тратить на действия связанные с уборкой, а грязная обстановка наоборот будет давать минус мораль, в результате чего, не задумываясь, человек возьмет тряпку и начнёт наводить порядок.
Доступный список действий формируется из наиболее очевидных и привычных действий. Если человек каждый день бегает по утрам, то у него утром там и будет «пойти на пробежку», или если болит зуб, то с большой вероятностью будет «пойти к стоматологу».
Сам центральный персонаж может работать в двух режимах: экономичный (обезьянка) или рациональный (человечек). В экономичном режиме просто выбирается действие из списка, такое, чтобы не сильно тратить ресурсы, а еще лучше восстанавливать их. При этом учитывается только ближайшая перспектива: начальник смотрит – выключаем котиков и начинаем изображать работу.
В рациональном же режиме персонаж оценивает перспективу, а также имеет кнопку «Поискать, что сделать еще». «Хочу в старости иметь меньше болячек» - «надо вести здоровый образ жизни» - «буду бегать по утрам» - «нужно купить кроссовки, спортивную форму, гель от растяжений». Работа в рациональном режиме требует то самое мыслетопливо, и если рациональный человечек не выполнив эти действия и не оставив инструкции обезьянке, перешёл в экономичный режим, то у обезьянки опять будет тот самый список привычных и очевидных действий, в котором нет ни слова про кроссовки и гель. Хотя даже при наличии инструкций нет гарантий, что обезьянка их выполнит, потому что для неё необходимость их выполнения непривычна и совсем не очевидна.

PS: Схему рисовала знакомая по моему наброску (мне вообще рисовать нельзя, не моё это), в процессе написания текста появились некоторые дополнения, но просить перерисовывать стрелочки уже не стал. В процессе добавилось, что рациональный человечек работает на своём ресурсе – «мыслетопливе» и слабо зависит от общих (только при сильной нехватке силы/инты или слишком высокой/низкой морали). Также эффекты и баффчики в совокупности тоже влияют на «чёрный ящик», к примеру один и тот же человек, разбив тарелку в разных ситуациях может сказать "на счастье :lol: ", или "вечно у меня всё из рук валится :cry: ". Чёрный ящик может выстреливать баффчиками сам по себе, вне зависимости от входящих событий – «хочу мороженку». И еще важное дополнение, что обезьянка, скорее всего, заботится только об одном ресурсе – морали. А человечек своими действиями может влиять на содержимое чёрного ящика (чтение книг, общение с людьми). Кроме того любое событие или череда событий тоже оставляют там след (разбил мамину вазу, получил от папы ремня и теперь всю жизнь пятая точка зудит при виде падающей вазы)

Ответить